PLATINUMGAMES TOKYO

A MESSAGE FROM PRESIDENT SATO

なぜ今、東京に開発拠点を構えるのか。
「第二創業元年」を掲げて進む、その先に目指すものとは。

2020年4月、プラチナゲームズは初となる本社以外の開発拠点『プラチナゲームズTOKYO』を開業する。2006年2月の創立から14年を経ての東京進出。そこにある決意を、代表取締役社長・佐藤賢一が語る。

「驚きと笑顔」とともに、世界に広がる「PlatinumGames」

プレイヤーに笑顔をもたらし、感動を与える。ゲームとは、そのような“人々の心を豊かにする存在”のひとつであると、私たちは考えています。
プラチナゲームズは2006年、ゲームを通じて「世界中に驚きと笑顔を届けたい」という想いのもとに創立しました。以来これまで、常に世界を意識し、ユーザー満足度を第一に考えたオリジナリティあふれる家庭用ゲームの企画・開発に取り組み続けてきました。現在ではその努力が実り、国内有数のデベロッパーとして、海外のユーザーやクリエイターにもその名を広く認知していただけるようになっています。ありがたいことに、海外のゲームスタジオの視察で、現地のスタッフの方々から「プラチナゲームズのファンです」と言っていただけることも少なくありません。

「プラチナゲームズのIP」実現に向けて、新たな一歩を

家庭用ゲーム機が日本に登場して40年ほど経ちますが、ゲームを取り巻く環境は大きく変化しました。ネットワーク環境の進化や技術革新によって、近年ではゲーム機というハードの垣根を越え、プラットフォームやデバイスを問わず楽しめるゲームが当たり前の時代になろうとしています。
しかし、どれだけ技術が進化したとしても、「ゲーム」という文化の根底にあるエンターテインメント性は変わらないと考えています。世界の技術レベルが高まる中で、私たちは常にゲームという“デジタルエンターテインメントコンテンツ”を創出し続ける挑戦者でありたい。そのために、以前から「自社IP(知的財産)」を持つことを目標に掲げてきましたが、今ようやくそのための環境が整い、新たな一歩を踏み出すことを決意しました。

テンセント・ホールディングス社との資本提携を機に開発力の強化を図りたい

2019年12月、プラチナゲームズはテンセント・ホールディングス社との資本提携について合意しました。この資本提携による増資を契機に、初となる自社IPタイトル『Project G.G.(仮称)』の開発を本格的にスタートさせ、併せて、総合的な開発力強化の施策の柱として東京における開発拠点「プラチナゲームズTOKYO」を新設する決断に至ったのです。
プラチナゲームズは創立以来14年間、大阪を拠点に開発してきました。おかげさまで、現在200名を超える優秀なゲームクリエイターが大阪本社に集まり、日々ゲーム制作に打ち込んでくれています。ただ、これから先、開発力をさらに強化するためには、もっともっと大勢の優秀なクリエイターの力が必要です。「プラチナゲームズTOKYO」を新設して東阪二拠点体制とすることで、優秀なクリエイターが当社に合流できる可能性を、より広げたいと思っています。

「第二創業元年」のプラチナゲームズは、「全員が」クリエイター

テンセント社との資本提携、「プラチナゲームズTOKYO」の新設など、大きな節目を迎えた今年度、プラチナゲームズは「第二創業元年」を宣言しました。ゲームを開発するゲームクリエイターだけでなく、バックオフィスの社員もコーポレートクリエイターと呼称し、社員一人一人が業務品質の向上や効率化に創意工夫を凝らして貢献することで、会社を次のステージに押し上げようと、全社一丸となって取り組んでいます。

全社員の指針としての「PLATINUM 8」

プラチナゲームズを次のステージに押し上げるために、全社員に持っていて欲しい働くうえでの考え方を「PLATINUM 8」というクレド(信条)として新たに定めました。日々の業務を遂行する中で、壁にぶつかったりトラブルが発生したときに立ち返るべき原点が「PLATINUM 8」であり、社員全員が日常的に意識すべき指針、判断基準です。このように進めていく先に、私たちが創立当初から掲げるヴィジョン「ユーザー満足度世界一のゲームスタジオ」の実現があると確信しています。

新しいプラチナゲームズを、ともに創っていきたい

面白いゲームをつくるためには、技術やスキルも大切ですが、何より「面白いゲームをつくろう」という強い想いが欠かせません。また、各人の知恵を集結させることで、新たな可能性に挑戦していくためのチームワークも重要です。先輩後輩に関係なく、全員がクリエイターとなって知恵を出し合うことを是としているのが、プラチナゲームズという会社だと言えます。「ユーザーを楽しませよう」という絶対的な想いに共鳴できる人なら、きっと当社の環境を楽しめると思います。

ゲームを作りながら会社を変革していける人、自分たちの仕事でゲーム業界の新たな可能性を切り拓いていける人たちと一緒に、新しいプラチナゲームズを創っていきたいと願っています。

代表取締役社長 佐藤賢一

EXECUTIVE VICE PRESIDENT
AND STUDIO HEAD

A MESSAGE FROM ATSUSHI INABA

プラチナゲームズ開発スタジオが切り開く、新たな道とは何か。

『東京』という新たな開発拠点を築くことによって、プラチナゲームズが作り出すコンテンツはどのように進化して行くのか。取締役スタジオヘッドの稲葉敦志が語る。

オリジナルタイトルの創出

プラチナゲームズは、創立から一貫してオリジナルタイトルを生み出すことに力を注ぎ続けてきました。自分たちで考えた新しいアイディアを形にし、ゲームソフトとして世に出し、ユーザーに新鮮な驚きをもたらし続けようとする。その熱意と行動こそがプラチナゲームズの中核であり、不変であるべきものだと考えています。近年のゲーム産業の中では数限られた環境でしか実現できないことでもありますが、クリエイターとして活動するのであれば、やはり『自分が誕生に関わった新しいコンテンツ』というものは死ぬまで大切に愛せる唯一無二の存在だと断言できますし、その『誕生』に関わりたいのであればプラチナゲームズは世界でも有数の刺激的な環境だと思います。僕たちは、常に失敗を恐れず果敢にチャレンジを続ける。今後も変わらず、そういう気持ちを持ち続ける開発スタジオでありたいと思います。

自社エンジン開発

自分たちが生み出したオリジナルアイディアを素早く形にするためには、既製品のエンジン上で制作を行うとどうしてもさまざまな限界点にぶつかってしまいます。特に僕たちが得意としているアクションインターフェイスの部分については、専門的にカスタマイズやチューニングを行った環境でないと高いパフォーマンスを出すことは難しい。
そんな想いから、プラチナゲームズでは会社創立時からずっと自社エンジンの開発と改良を行い続けてきました。現在のバージョンではさまざまなプラットフォームにも対応し、効率的な開発環境という点においても成果を出しています。
ゲームの『遊び』を作ることはもちろん楽しいですが、そういう作業を頑張っているスタッフたちがより高いクオリティを叩き出せるためのエンジンを開発する業務も、プラチナゲームズの開発部門においては非常に大切で刺激的な分野だと思います。最先端の技術を研究し、常にエンジンを改良し続ける部隊は、プラチナゲームズにとって必要不可欠な存在だと言えます。

他社とのコラボレーション

自社でのオリジナル企画のみならず、他社IPとのコラボレーション制作についてもプラチナゲームズは力を入れています。これは独立系のデベロッパーであることのメリットでもあり、言い換えれば会社の垣根を超えた制作を行える可能性があるということでもあります。
これまでにも多数のパブリッシャーと協力し、既存IPをさらに躍進させるためのコンテンツ開発を行ってきました。最近ではスクウェア・エニックス社と開発した『NieR :Automata』が世界累計出荷・ダウンロード販売総数で400万本を超えるヒットとなり、プラチナゲームズならではの貢献ができたと感じています。このような活動についてはユーザーの皆様に新しい刺激を提供できるものだと考えていますし、今後も積極的にチャンスを掴みに行きたいと思います。

プラチナゲームズTOKYO

オリジナルタイトルの創出、自社エンジンの開発、他社とのコラボレーションというさまざまな取り組みにおいて、最も大切な鍵となるのはやはり開発スタッフです。大阪での開発拠点の拡大も積極的に行い続けますが、東京という新たな拠点にて新たなメンバーを大規模に増やすことによって、これらの活動そのものの規模も拡大させたい。やりたいことを、できる限り多く実現したい。そのために、大阪という場所だけではなく東京という場所での開発を推進したいと考えています。
また、単に規模を拡大するというだけではなく、プラチナゲームズとして新たな挑戦をしたい。そのひとつが『コンソール運営タイトルの開発』です。

コンソールでの運営タイトル開発に向けて

これまでプラチナゲームズはシングルプレイのアクションゲームジャンルを得意としてきましたが、今後はジャンルや遊び方についても新たな挑戦を行いたいと考えています。その中の一つが『コンソール運営タイトル』の開発です。何度かクリアしたらもう触らなくなるようなゲームではなく、世界が限りなく広がり、どんどん新しさを提供し続ける。そのようなゲームをコンソールハードウェア上で実現したいと考えています。
この新たな取り組み、特に『運営』という部分に関しては東京という新たな拠点を中心として進めたいと考えており、そのためのチームの中核メンバーはすでにプラチナゲームズに合流しています。
コンソールゲームで直接的に『遊び』を作り上げるスタッフも、『運営』に興味のあるスタッフのどちらも『プラチナゲームズTOKYO』という拠点にて、共に刺激的なコンテンツ創出に携わって欲しい。そう考えています。

『プラチナゲームズ』の仲間として、共に

大阪であっても、東京であっても、開発スタッフであれば皆同じ『プラチナゲームズ』という旗の下に集う仲間です。日本から世界に向けてゲームコンテンツを発信し続ける。そのために、同じスピリットを持ち、常に新たな挑戦を続ける。そのような志を持つ仲間が、一人でも多く集まることを心から願っています。

取締役/スタジオヘッド
稲葉 敦志

INTERVIEW

MOTOI FUJITA

ディレクター

MOTOI FUJITA

藤田 基

新スタイルのゲームを東京で

モバイルの世界でプロジェクトマネージメントを

これまでアーティストとして、国内外複数のコンソールゲーム会社を経験しました。大手パブリッシャーから新設のスタジオまで、会社の規模や歴史もさまざまです。20年以上前にセガサターン向けのアドベンチャーゲームの開発に参加したのを皮切りに、その後PS2からPS4までのコンソールゲームとスマートフォンデバイス向けのモバイルタイトルの開発に関わってきました。扱ったゲームのジャンルもさまざまです。経営シミュレーションから格闘、アクションRPG、FPS、そしてスポーツなど。それぞれ仕事の進め方が異なり、貴重な経験を得られたと感じています。
モバイルの運営型タイトルとしては、スポーツゲームを中心に8本ほど携わりました。運営型タイトルでは、自分たちのアイディアを速いテンポで結果として受け取れるのが刺激的だと感じています。さらに、その結果を分析して製品に反映させていく開発手法は、それまでの自分にはなかった視点をもたらしてくれました。
また、アートディレクターとしてクオリティやコストのコントロール業務とともに、メンバーのマネジメントやスタジオのアートチームの拡張といったマネジメント業務にも取り組みました。特に大きなやりがいを感じたのがチームマネジメントです。経歴も出身・国籍もバラバラなチームをまとめていき、そのチームでしかつくれないゲームの面白さを追求するというのは、非常に貴重な経験になりましたし、プロジェクトマネージメントの道に進むきっかけになったと感じています。

プラチナゲームズのファンと新たなファンに向けて

これからプラチナゲームズは、“コンソールプラットフォーム運営型タイトル開発”という新たな挑戦に取り組んでいくことになります。これまでコンソールのパッケージゲームでブランドを築いてきたプラチナゲームズには、支持してくださるファンが大勢います。運営型タイトルでは集客力が重要ですので、こうした状況は大きなアドバンテージとなるでしょう。一方で、これまでのファンと異なる新たなお客様にもプラチナゲームズのゲームに触れていただける絶好のチャンスだと確信しています。より幅広いフィールドで面白さを届けていくというのは、とてもエキサイティングですね。
私はこれまでコンソールとモバイル、パッケージ販売と運営型のゲームそれぞれの開発に携わり、双方の開発者のマインドを理解しているつもりです。それぞれの強みをつなぎ合わせることで、素晴らしい製品をリリースできるチームを構築していければと考えています。また、キャリアの半分は厳格で効率的なプロジェクト管理が求められる環境で過ごしてきたので、その経験をもとに開発者がクリエイティビティに没頭できる環境を作っていきたいと思います。

多様なメンバーがひとつになって

今回、新しいスタイルのゲームを開発する場として、プラチナゲームズは本社のある大阪ではなく東京を拠点に選びました。運営型のゲーム開発では、私たちが求める人材像はこれまで以上に多種多様になっていくと考えています。その点で、さまざまな産業や人材が集積している東京という場所は、今回のチャレンジに最適な立地と言えるでしょう。IT産業やモバイルゲームの開発を行う会社も多く、人材の流動性も高いので、早期にスタジオを強化し、その可能性を引き出していけると思います。
まずは大阪本社と協力しながら、中途採用のメンバーを軸に仕組みを整えていくつもりです。新設のスタジオでは、舵取りを間違えるとチームワークが成り立たなくなることもままあります。さまざまな専門技術や背景をもった人々が、互いの多様性を尊重し合い、ひとつの目標に向かっていける働きやすいチームをみなさんとともにつくっていきたいと思います。そうすることで今回の大きなチャレンジにも、迅速に成果を出していけると信じています。

PROFILE
藤田 基 - Motoi Fujita
ゲームクリエイティブディビジョン 副ディビジョン長 / 東京スタジオ ディレクター

セガ、SCE、そしてカナダ・バンクーバーでディズニー・インタラクティブスタジオ、エレクトロニック・アーツなどを経てプラチナゲームズへ。アーティストとして『サカつくDC』『Def Jam Fight for NY』『テュロック』などで3Dの背景作成を担当。 『FIFA ストリート』でコンセプトアーティストを担当したのち、モバイルゲームの市場に身を移す。 『FIFAワールドクラスサッカー』や『FIFAモバイル』などでアートディレクターを務め、現在に至る。
DAVID SCRIPPS

運営クライアントエンジニア

DAVID SCRIPPS

デイビット スクリプス

運営型タイトルの戦いはリリース日から

米国ミネソタ州から東京へ

米国ミネソタ州の小さな田舎町で働いていた頃の私にとって、子供の頃から大好きだったゲームを作るというのは夢物語でした。転機となったのは、2008年に来日したことです。幸運なことにiPhoneの日本発売と同時期だったこともあり、東京のさまざまな企業で新しいモバイルアプリの開発に携わる機会を得ることができました。やがて、東京のテクノロジーシーンでゲームクリエイターとのつながりを得た私は、「ゲーム業界で働く」というかつての夢を、現実にできるかもしれないと思い始めたのです。もちろん、そのためには多くの努力と少しの運が必要でした。
やがて私は、大手パブリッシャーに就職し、エンジニアとして有名モバイルスポーツタイトルを含むさまざまなゲームの開発に携わることができました。ゲームの企画からライブサービスのサポートまで、さまざまな角度からゲームづくりに取り組みながら多くのことを学べたと感じています。
それからまた、新たなつながりを得ました。現在はプラチナゲームズで仕事に取り組んでいます。WiiUで最初に買ったタイトルのひとつが『BAYONETTA』なのですが、私はそれ以来プラチナゲームズのファン。ここでコンソールタイトルの仕事に取り組めるというのは、まるで子供の頃の夢が実現したような気持ちです。

ときにはユーザーから教わることも

大手パブリッシャーでモバイルタイトルに携わった経験から言えば、ゲーム運営は「高速道路をフルスピードで走りながら車を修理するようなもの」です。非常にペースが速くてエキサイティングである一方、分析を経て慎重に計画する重要性も教えてくれます。大変ですが、リリースされた直後に新イベントや機能に対してユーザーがどのようにリアクションするかをリアルタイムで見られるのはとても楽しいですね。
開発者とプレイヤーがともにゲームをつくっていくのも、運営型タイトルのいいところです。リリース前には想像もしなかったような独自の経験とビジョンを、ユーザーから教わることだってあります。そうしたアイディアを取り入れて、ゲームを素晴らしいものにしていくのが私たちの仕事です。エンターテインメントの中ではまだ新しい部類に入るゲームですが、ライブサービスはその最たるもの。これからも進化していく可能性に満ちていると感じています。

絶えず進化していくゲームづくり

「コンソールプラットフォームでの運営を確実に成功させる方法」は、まだ業界内の誰もわからないというのが実際のところでしょう。しかし、それが勝負所でもあります。有名タイトルのライブサービスの成功例はいくつかあるものの、これから5年後にどんなタイトルが成功しているかは、予測不可能です。どのように運営を提供すべきかという点では、プラチナゲームズだからこそできることもあるはずです。アドバンテージをどのように活かすか考えていくのは、チームの一員としてとてもワクワクしますね。
コンソールゲームの開発においては、完成までに多忙なスケジュールに追われることがしばしばあります。限られた時間のなかで、うまくいかないアイディアと新しいアイディアが常に取捨選択されていきます。一方、運営タイトルでは、リリースされた日から長い戦いが始まることになります。そこでは安定性と慎重な計画が重要ですが、運営を何年も続けていくと、「確かなものは何もない」という現実が見えてきます。「ゲームデザインは絶対に変更されない」と確信していても、リリース後にユーザーからその必要性を明確に示されることだって少なくはありません。変更に柔軟に対応できるよう実装しておかないと、リリース後に多大な影響を被ることになります。プラチナゲームズのメンバーが得意とするゲームづくりはもちろん、リリース後にどんどん調整および更新をかけ、進化させていけるようなゲームづくりも心がけたいと思います。

PROFILE
David Scripps - デイビット スクリプス
ゲームクリエイティブディビジョン 東京スタジオ 運営クライアントエンジニア

来日前は、米国の百貨店チェーン『ターゲット』のIT部門で人事部システムなどを担当。2008年に来日。エンジニアとしてiPhoneアプリのスタートアップに入社。2013年にEA、EA Japanを経て、2019年にプラチナゲームズへ。『NBA Live』や『FIFAモバイル』『FIFAワールドクラスサッカー』などの開発に関わり、現在に至る。
DAVID SCRIPPS

プロジェクトマネージャー

MIKI SATO

佐藤 未樹

コンソールの質・量を 運営型タイトルでも

反省点を活かして再び挑んでいく

ゲーム業界に転職する前は、アメリカのスクールポートレイト写真会社や広告制作会社でグラフィックデザイナーとして働いていました。グラフィックデザインは、それを受け取る相手の文化、考え方を理解している必要があります。日本からやってきて数年の私にはわからないことだらけでしたが、現地の文化や考え方を理解してからは、アメリカで育った人たちにとって新鮮かつ面白いと感じてもらえるデザインを提供できていたのではないかと思います。
帰国後は、縁あってモバイルプラットフォームの運営型タイトルにアーティストとして関わるようになりました。運営型タイトルでは「時間」に対する考え方がとても厳しく、プレイヤーに充分楽しんでもらえる物量を短期間で作成し、何度も繰り返してリリースしていく必要があります。特にイベントは季節の行事に紐付いていることも多く、締切は動かせません。たとえ「あと2時間あればより良くできるのに!」という状況でも時間がくればリリースしなくてはいけませんし、それが終わればすぐ次の工程が待っています。
こうした環境では、自らのリソース配分も重要です。短期的に考えるのではなく、長期的に出せる範囲で最大限の力を出し続けていく必要があります。ただ、何かしら反省点があったとき、それを次のリリースに活かして再び挑んでいけるのは、運営型タイトルの魅力でもあると思います。

限られた時間で最大限の成果を

以前働いていたスクールポートレイト写真の会社では、販促物用に幼稚園や保育園で撮影会を行うこともありました。モデルは一般から募集した2〜3歳の子供たち。ポーズや立ち位置などをお願いしても、もちろん彼らは全く聞いてくれません(笑)。それどころか、15分ほどで撮影に飽きてしまって、時間をかけてつくったセットをひっぱって壊し始める始末。私たちに求められるのは、子供が飽きる前に、彼らの自然な笑顔を引き出し、かつ狙い通りのポーズで撮影すること。限られた時間で最大限の成果を得るという点では、運営業務に近いものがあるかもしれませんね。
私はゲーム開発の経験年数がまだ浅いですが、今回、プラチナゲームズで運営型タイトル開発に関われることをとてもうれしく思っています。コンソール並みのクオリティと物量を、運営型タイトル基準の時間で求められる環境はとても厳しいですが、だからこそやりがいがあると感じています。

異文化間、そして社内外の架け橋に

プラチナゲームズでは、プロジェクトマネージャーのアシスタントとして、またアウトソーシングマネージャーとして、関係するすべてのアーティストやエンジニアができるだけストレスなくゲーム開発に集中できる環境を提供したいと考えています。会議の設定はもちろん、ゲーム開発に直接関わらない細かいことまでサポートしていきたいですね。
また、アメリカでの長年の経験から、異文化の中で働く大変さもわかっているので、そうした面でも何かフォローできたらと思っています。グラフィックデザイナー時代、「企業の伝えたいことをいかにきれいに正しくお客様に届けるか」が私の役割だと思って取り組んできました。プラチナゲームズでも、これまでの経験を活かしてチームメンバーと社外の人とをつなぐ架け橋となって貢献していけたらと考えています。

PROFILE
佐藤 未樹 - Miki Sato
ゲームクリエイティブディビジョン 東京スタジオ プロジェクトマネージャー

アメリカの大学を卒業後、現地の広告制作会社やスクールポートレイト写真会社で印刷・Web系グラフィックデザイナーとして働く。主にアメリカ南部に約16年滞在し、帰国後はゲーム業界へ転職。EA Japanを経てプラチナゲームズへ。アーティストとして『FIFAモバイル』『FIFA Mobile China』の開発に関わる。以降、ゲーム開発の楽しさに触れ、さらなるゲーム開発の経験を求め、現在に至る。
DAVID SCRIPPS

ゲームデザイナー

TAKAHISA SUGIYAMA

杉山 高尚

声なきデータが教えるもの

チュートリアル突破率からわかること

アクションRPGやスポーツ系のモバイル運営型タイトルで、4年近くゲームデザインおよびデレクションを担ってきました。コンソールプラットフォームでも10年以上の経験がありますが、運営型タイトルの醍醐味は、プレイヤーと対話し、一喜一憂しながらゲームを作っていく面白さだと思います。
たとえばコンテンツのアップデート直後には、SNSなどでリアルタイムかつダイレクトにプレイヤーの声が届くので、不評なときは辛くもあるのですが、良い反響があるととても励みになります。また、ユーザーの動向をデータで見ることができるのも大きな特徴です。以前運営していたプロジェクトでは、新規プレイヤーのチュートリアル突破率を見て、具体的にどのステップがわかりづらかったかあぶり出すことも行っていました。その他、対戦モードにおけるマッチング時のプレイヤー同士のレベル差を調べ、格差の原因となる条件を調査し、その後の改修の参考にしたこともあります。データは声を上げません。しかし、ゲームを支えている大勢のプレイヤーの不満や要望をはらんでいる可能性があるので、きちんと把握しておくことが大切です。
とはいえ、これらすべての課題を一度に解決するのは現実的ではありません。ゲームの構造上、提供すべき順番やタイミングを考慮しながら開発計画を立てていくことが、運営ゲームデザイナーとしての腕の見せどころだと思います。

その違いはまるで短距離走とマラソン

コンソールゲームはすべての点において最上級のクオリティを要求されます。その運営型タイトルともなれば、同様のクオリティを5年、10年と提供し続けばければなりません。根気もお金もアイディアも、絞り尽くしてなお足りないという戦いを強いられるでしょう。その点プラチナゲームズには、最前線で戦っていくための優れた武器を生み続ける源泉があり、運営型タイトルを進めていくうえでも大きなアドバンテージがあると感じます。
また、皆がおいそれと参入できる市場ではないので、まだ誰も突いていない遊びのスタイルを発掘するチャンスも大いにあるでしょう。既存のコンソールゲームの運営型コンテンツは、遊びの偏りがあると個人的に感じています。その隙を常に狙っていきたいですね。
売り切り型と運営型のゲーム開発は、短距離走とマラソンぐらい似て非なるものだと考えています。同じゲーム開発でも、求められる技術や考え方は大きく異なる。サービス開始時を例にとっても、運営型では最初にコンテンツを出し切ってしまうとすぐに失速し、プレイヤーに失望を与えてしまうリスクがあります。だからといって「後で巻き返そう」と出し渋っては、競合にプレイヤーを奪われ、その差を縮める機会が得られないままになってしまうことも。後々のためにどういったコンテンツを用意しておくべきか、そのバランスには常に頭を悩ませています。両方のゲーム開発を実際に経験してきた自分としては、こうした考え方やノウハウをメンバーに伝え、ともにどのようなゲーム構造にしていくべきかを考えていきたいと思います。

面白さの原点は万国共通

以前所属していた大手パブリッシャーでは、日本にいながら海外スタジオとの協同開発を行い、両者のゲームづくりの違いを体験しました。たとえばモバイルゲームのホーム画面ひとつとっても、中国向けゲームではあらゆる情報がギュウギュウに詰め込まれていることが多いのに対して、欧米向けゲームでは必要最低限の情報がアーティスティックに構成されているケースが多い。良し悪しはさておき、どちらもそれぞれのゲーム文化に根付いた最適解を追求した結果であることに違いありません。クリエイターとして、これらを取捨選択できる引き出しを持っておくことが、まずは大切だと感じました。一方で自分が今まで自然とこなしてきたノウハウに、日本ならではの強みや価値が存在することも再認識できました。
ただ、海外市場に適応すればそれで良いかというと、そうではありません。プラチナゲームズは、海外で評価を受けているタイトルがすでにいくつもありますが、それは海外に適応しているからとは感じません。面白さの原点には万国共通のものがあるからこそ、自ずと評価されている。それを体現している会社がプラチナゲームズであるというのは、いちプレイヤーとして作品をプレイしていた頃から感じていたことです。
東京スタジオという新しい環境でも、そうしたエッセンスをスタッフひとりひとりが自覚的に引き出せるようになるかどうかが大切だと考えているので、旧来のスタッフとも場所は違えど密に連携を図っていきたいです。コンソールの運営型タイトルは、海外での成功事例が先行しているのも事実ですが、プラチナゲームズがこれまでこだわりぬいてきたテーマやそれを実現する表現力は、必ず成功の核になると信じています。

PROFILE
杉山 高尚 - Takahisa Sugiyama
ゲームクリエイティブディビジョン 東京スタジオ ゲームデザイナー

バンダイナムコ、GREE、EAを経てプラチナゲームズへ。バンダイナムコではコンソールプラットフォームにて主にアクションRPGタイトルを中心にゲームデザイナーとしての開発経験を積み重ね、その後、モバイルプラットフォームのゲーム開発へ転向。GREEではそれまで培った知見を活かし、『武器よさらば』などの運営型タイトルにてアクションRPGの開発に携わった。その後EAでは「FIFA モバイル」プロジェクトにおいて、日本・バンクーバー・中国スタジオの共同開発プロジェクトの日本側のクリエイティブリードとして開発に貢献。再びコンソールで運営開発へと挑戦すべく、現在に至る。

ENGINE STAFF INTERVIEWS

「プラチナエンジン(仮)」開発インタビュー

より大規模に、より表現豊かに。
「つくりやすさ」を突き詰める新エンジン

新しい時代のアクションゲームを創造していくために、プラチナゲームズの技術ソリューションと品質リードを担う技術戦略グループが開発に取り組んでいるのが新たなゲームエンジン、通称「プラチナエンジン(仮)」だ。一般的な自社エンジンとは少しアプローチが異なるというこの新エンジンについて、開発メンバーに語ってもらった。

プロトタイプフェーズのスピードが変わる

今回、「プラチナエンジン(仮)」の開発に着手されたきっかけを教えてください。

大森:プラチナゲームズでは、これまでもアクションゲームに特化した自社エンジンを有しており、会社設立当時から利用し続けてきました。しかし、近年はゲームに求められるレベルが一層高まり、より多くの物量やバリエーションを、そしてより豊かな表現力を求められるようになってきたという時代背景を受け、「これまで手作業でコツコツやっていたことをもっと簡略化・効率化できるようにしていかなければ、いずれ自分たちのつくりたいものがつくれなくなってしまう」という危機感がありました。そこで、より新しい表現力を備え、より規模が大きいタイトルをつくりやすい環境を整備するために、新たな自社エンジンとして「プラチナエンジン(仮)」の開発に取り組むことにしました。

Unreal EngineやUnityを利用するのではなく、自社で開発するメリットを教えてください。

大森:外部のエンジンを試したことがないわけではありません。しかし、求める機能が足りなかったときに、それが実装されるタイミングは自分たちでコントロールできません。オリジナリティの高いゲームをつくっていこうというときに、それは致命的です。自分たちの開発思想にマッチした環境やフローを整えておくためにも、自社エンジンを開発する必要がありました。

「プラチナエンジン(仮)」には、どのような特長があるでしょうか?

大森:一般的なゲームエンジンのトレンドとは、少し視点が異なると思います。

大寺:ゲームエンジンの性能をアピールするとき、見栄えが良いこともあって「グラフィックの表現力」がよく取り上げられます。しかし僕らの場合、つくっているのは「あくまで“ゲーム”エンジン」という認識です。グラフィックをないがしろにするわけではありませんが、それ以上にゲームを面白くするために、AAAタイトルに取り組んでいくために、エンジンがなすべきことは他にもあると思っています。

大森:「ゲームのつくりやすさにプライオリティを置いている」というのは、大きな特長だと思います。「こういうアクションはどうだろう」というプロトタイプのフェーズをとても速く回していけることにもなります。ひとつ例を挙げれば、実はプラチナゲームズのプログラマーは、他社に比べて少し特殊な動き方をしていて、アニメーションを直接コントロールする環境があり、アクションゲームの価値を決めるうえで重要な役割を担っているんです。従来のエンジンでも、付随するアセットの制御は基本的に各アーティストがコントロールできるようになっているので、プログラマーが非常に動きやすいんですね。ここはプラチナゲームズの強みでもあるので、新エンジンでも活かしていきながら、アーティスト側が自分たちの工夫でさらにいろんなことを試していけるようにできたらと考えています。「効率的に多くのものをつくれること」、そして「表現的に新しいことに挑戦しやすいこと」、これらを「プラチナエンジン(仮)」で叶えていけたらと考えています。

開発上の手間を減らしつつ次のヴィジュアル表現を追求する

「プラチナエンジン(仮)」は、どのような体制で開発されているのでしょうか?

大森:開発自体は2年ほど前からスタートしていて、大寺にベースとなる設定や構築を考えてもらいました。概ね土台ができあがってきたところで人員を投入し、現在は6~7名で作業を分担しながら、機能を拡張していっているところです。正直、まだまだ人は足りませんね(笑)。

大寺:細かい内容については各メンバーに委ねていますが、現在もアーキテクチャの設計などを中心に担当しています。先ほど大森からも同様の話がありましたが、新エンジンでは目指しているのは、できるだけ「開発上の手間を減らす」ということ。開発スタッフにとって不要な作業はすべて排除するという考え方ですね。単純ですが、データを変換する際にボタンを押す回数を減らしたり、変換されたらすぐさま反映したり、編集途中でもリプレイできるようにしたりといった細かいところまで目を配っています。もともとDCCプラグインの設定を担当していたこともあり、アーティストの視点を踏まえて監修するようにしています。

髙橋:僕は描画周りの機能の追加を担当しています。大寺がつくった土台の上に枠組みをつくっていくような感じですね。これから実装されていくであろうツールをうまく吸収して、ビジュアルに反映させるような仕組みづくりに取り組んでいます。トレンドの技術を取り込み、リッチなビジュアルを実現するというのが、第一の目標です。さらには、それを誰でも手軽に実行可能なところまで持っていきたいですね。自分はシステムよりもタイトル開発に近いところで仕事をすることが多かったのですが、プロジェクトごとに手作業で合わせていく必要が多々あり、時間的にも規模的にも処理できる限界が近づいているところだったので。最終的には、フォトリアルやセルルックに限らず、さまざまなアートスタイルを模索していけるような環境を整え、プラチナゲームズならではのビジュアルの確立を目指したいです。

石さんは、開発チームの中でも立ち位置が異なるとのことですが。

大森:石には、独立した立場でR&Dに取り組んでもらっていて、「プラチナエンジン(仮)」に合流するのはもっと先になるかと思います。現在は、彼が興味を持っていることとプロジェクトのニーズに合致するテーマを自由に研究してもらっているところです。ゲーム開発において将来的に必要となる部分を考えてテーマを選んでいるのはわかっているので、どこにどうコストをかけて、現場にどうフィードバックしていくかというのは個人の裁量に委ねています。

石:これまで取り組んできた研究のテーマは、「プロジェクトの現場からのリクエストに応えるもの」「ゲームのメカニクスを成立させるために必要なもの」の2種類です。たとえばオープンワールドゲームのための経路探索や、キャラクターのアニメーションをリアルタイムで制御するためのフールボディIKシステムなどは、前者ですね。後者については、大森と相談しながら技術戦略グループの判断のもと、将来の可能性を広げる技術の実装に取り組んでいます。最近では、アセットをつくるための技術に注力しています。たとえば「機械学習によるマーカーレスモーションキャプチャ」は、2Dビデオの映像からでも3Dアニメーションを抽出することが可能になる技術です。もちろん、スタジオでマーカーをつけてキャプチャした方がクオリティは高いのですが、コストも時間もかからないので、プロトタイプフェーズでの仮アニメーションなどで活躍してくれると思います。その他、「照度差ステレオ法による法線マップの自動生成」なども研究しており、クオリティの高いゲーム用アセットを効率よく量産できるワークフローの検証と構築に取り組んでいます。

やらなくてはいけないことが、たくさんある

主にエンジン開発において、どのような人材を求めていますか?

大森:最近では、自社エンジンを1からつくろうという会社は少ないのではないでしょうか。そこにチャレンジできるという意味では、貴重な機会なのかなと感じます。プラチナゲームズは、アクションゲームを得意とする会社ですが、今までつくったことがないものにもチャレンジしていかなくてはなりません。それはアクションゲームの範疇かもしれませんし、アクションの要素を活かした全く別のものかもしれません。表現的にも規模的にも、クオリティそのもののステップアップが必要となるでしょう。やらなくてはいけないことがたくさんある。「これまでのプラチナゲームズのカラーと合わないかもしれないけれど、思い描いているアイディアがある」という人がいれば、ぜひ一度プラチナゲームズの門を叩いてほしいですね。

大寺:これからプラチナゲームズは自社パブリッシングにも取り組んでいきますが、さまざまなパブリッシャーと協業する機会があり、多様なプラットフォームにも取り組んでいるという意味では、ここまでいろんなことにチャレンジできる可能性に富んだ会社は珍しいと思います。ゲームの内容としても新しいところにチャレンジしているので、自分の腕を試したいという人にはぜひ来ていただきたいですね。

石:研究開発においては、ある程度学術的な背景のもと専門的な知識を有し、ゲーム開発に対する情熱もある方に来てほしいです。純粋な学術研究では手法の新規性が重要なので、アプローチそのものが新しくなければ、いくら結果が出ても論文として出すことは難しいと思います。一方ゲーム開発においては、いくら研究開発と言っても最終的にはゲームを商品として世に出すことが仕事です。新規性よりもシステムの機能や安定性が重要であり、技術をどうやってゲームシステムとして動かしていくかがこの仕事のやりがいではないかと感じています。

「プラチナゲームズのプログラマー」ならではの特長はありますか?

大寺:裁量が大きいと思います。基本的に「自分たちで考えてつくっていく」ということが大切にされる環境なので、やりがいは大きいのではないでしょうか。

髙橋:10数年この会社で働いていますが、「不自由だな」とか「窮屈だな」とか感じたことはありません。とても自由ですし、やりがいがたっぷりあると思います。

大森:今僕たちはエンジンをつくっていますが、それでいてタイトルの制作にもとても近いポジションにいるんですね。作業の半分は「こういう表現がしたい」といったプロジェクトからの要望が発端となっていて、そのなかで共通化できそうなものをエンジンに反映させていっているんです。他社のエンジン開発の現場だと「自分のつくった機能がタイトルでどう使われているかわからない」とか、さらには「メールで作業依頼を送ってきた人の顔も知らない」ということもあると聞きますが、プラチナゲームズではそうしたことはありません。誰がどこで何を使っているかはすぐにわかるし、不具合があれば直接文句を言われたりもします(笑)。フィードバックがダイレクトに返ってくることを楽しめる人なら、向いているのではないでしょうか。

PROFILE

大森 亘

執行役員・CTO / 技術戦略グループ グループ長

カプコンで『バイオハザード(GC)』『鉄騎大戦(Xbox)」、クローバースタジオで『大神』などの開発に携わる。プラチナゲームズでは『BAYONETTA(ベヨネッタ)』の開発に関わり、その後は社内エンジンを担当する技術戦略室を立ち上げ、グループ長を務める。新技術の導入において、プロジェクトからヘルプを要請されることも少なくない。

大寺 毅

技術戦略グループ チーム長

『VANQUISH』ではUIシステムの構築およびUI実装を、『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』では斬撃システム、描画システムの構築およびDCCプラグインの設計を担当。現在は、「プラチナエンジン(仮)」のエンジン設計および実装を行っている。

髙橋 遼一

技術戦略グループ プログラマー

『VANQUISH』『METAL GEAR RISING REVENGEANCE』『TRANSFORMERS: Devastation』『NieR:Automata』『ASTRAL CHAIN』において、グラフィック機能の拡張/シェーダ周りを担当。現在は、「プラチナエンジン(仮)」における描画周りの機能の追加を担う。

石 群

技術戦略グループ プログラマー

技術戦略グループに所属し、将来的にゲーム開発に役立つであろう技術について検証を行い、研究開発に取り組む。特に、クオリティの高いゲーム用アセットを効率よく量産できるワークフローの検証と構築をテーマに、さまざまな技術をリサーチしている。

PLATINUMGAMES TOKYO OFFICE TOUR

プラチナゲームズTOKYO オフィスツアー

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